„Niewątpliwie większość „cudaczności” i egzotyki dzikich polega na tym, co nazywamy u innych „przesądem”, a u siebie „wiarą”. Magia jest oczywiście bardziej nam daleka, nawet niż religia pierwotna. Ci, którzy dobrze znają literaturę etnologiczną, wiedzą, jak wiele uwagi poświęcono magii. Często uważa się ją za prymitywną formę aberracji umysłowej i za typowy symptom dzikości. Tylor określił magię jako mocno spaczony rodzaj filozofii animistycznej. Teoria Frazera przedstawia magię jako skażoną formę prymitywnej pseudo-nauki. Profesor Freud zaś widzi w magii typowe omamy paranoiczne i przypisuje ją wierze człowieka pierwotnego we wszechmoc myśli.”
Dr Bronisław Malinowski
Kultura jako wyznacznik zachowania się, 1973
Antropolog Bronisław Malinowski, prowadząc badania terenowe w Australii i Oceanii, zgłębiał kulturę plemion. Z kultury wyodrębnił religię i magię jako pochodne wrodzonych potrzeb. Według niego magia pozwala na zrozumienie zjawisk, których człowiek nie umie pojąć, a odniesienie się do niej okazuje się najpotrzebniejsze w chwilach zagrożenia. Zaobserwował, że mag pojawiał się kiedy nadchodziło niebezpieczeństwo. Jego zaklęcia i rytualne śpiewy, które miały odgonić złe moce, uspokajały i wprowadzały porządek w funkcjonowaniu społeczności. Malinowski zauważył też, że „magia wkracza tylko tam, gdzie wiedza okazała swą bezsilność wobec sytuacji. Zamiast być potwierdzeniem wszechwładzy myśli, jest ona raczej pokornym wyznaniem, że człowiek oddaje się na łaskę wyższych nadprzyrodzonych sił, objawionych przez świętą tradycję”[1]. Co więcej, magię zdefiniował jako akt rytualny, który jest odbywany by osiągnąć coś, czego człowiek nie zdoła dokonać własnymi siłami. Z kolei akt oparty jest na wierze, że konkretne zachowanie wpłynie na bieg wydarzeń. Kult magii budzi odwagę i cierpliwość, a wykonywanie rytuału łączy społeczność dla dobra ogółu.
Człowiek funkcjonuje w obrębie swojej społeczności, która tworzy wiedzę kolektywną. Oznacza to, że grupa rozwiązuje problem wspólnie, ponieważ jednostka nie posiada całej wiedzy . To dlatego każdy członek tej zbiorowości jest ważnym elementem pamięci grupowej. Każda grupa ma swoją wiedzę. Wiąże się z nią szczególny sposób komunikacji, wspólnie przyjęte normy i metody rozwiązywania problemów. Pełne wykorzystanie tej wiedzy jest możliwe tylko w zbiorowości.
Dawniej człowiek funkcjonował w społeczności, w której kolektywna wiedza była podstawą przetrwania. Najstarszy członek rodziny przekazywał informację, a reszta przyjmowała ją za prawdę. Ci, którzy to podważali, mogli zostać wygnani ze społeczności. Korzystniejsze było więc dopasowanie się do grupy, niż kwestionowanie przyjętych przez nią wierzeń i schematów zachowania. Podobnie jest dzisiaj[2]. Jednak, dzięki komputeryzacji oraz cyfryzacji, wiedza kolektywna zyskała nowe oblicze. Serwisy społecznościowe to przykład współczesnej wiedzy zbiorowej, gdzie internauci są zarówno twórcami informacji (współtworzenie treści przez dodawanie komentarzy lub postów), jak i jej odbiorcami[3].
Mimo, że wiedza jest ogólnodostępna, a wytwarzać może ją praktycznie każdy, weryfikacja prawdziwości informacji jest rzadkością. Nadal kieruje nami przekonanie, że jeśli ktoś kłamie, to spotka go za to kara w postaci złej reputacji. Tymczasem badania udowadniają, że więcej osób przeczyta nieprawdziwą informację, niż artykuł ze sprostowaniem[4]. Według naukowców z Massachusetts Institute of Technology informacja nieprawdziwa będzie retwittowana 70% częściej niż prawdziwa. Z kolei dotarcie prawdziwej informacji do 1,5 tys. osób zajmuje prawie sześć razy więcej czasu niż w przypadku dezinformacji. Na podstawie badania naukowcy doszli do wniosków, że popularność fake newsów wynika z emocji jakie wywołują u odbiorców – zaskoczenia i odrazy[5].
Legendy miejskie i łańcuszki szczęścia
W kulturze zakorzenione są również legendy miejskie. Ich podstawową cechą jest to, że opowiadają historię, która może teoretycznie przydarzyć się każdemu. Dzięki temu budzą duże emocje, co sprawia, że są przekazywane dalej. Dzięki Internetowi legendy miejskie zyskały większe grono odbiorców i stały się globalne.
Do takich legend należą m.in. łańcuszki szczęścia popularne w komunikatorach i mediach społecznościowych. Tak jak zaobserwował Bronisław Malinowski, gdy wtajemniczani są kolejni odbiorcy legendy, tworzą się społeczności, które łączy wspólna tajemna wiedza. Działanie łańcuszka często może kojarzyć się z magią. Jego treść brzmi jak zaklęcie lub modlitwa. Niektóre teksty zawierają przesłanie moralne lub porady etyczne. Inne mają zagwarantować szczęście pod warunkiem przekazania ich dalej[6]. Przesądy są często powiązane z rytuałami religijnymi. Podobnie jak Malinowski, który uważał, że człowiek szuka wyjaśnienia w magii, gdy jest bezsilny, psycholog Gustav Jahoda podzielił przesądy na:
- będące częścią kosmologii i obrazu świata (np. praktyki i wierzenia religijne),
- rozpowszechnione w społeczeństwie (czarny kot = pech),
- związane z okultystycznymi wierzeniami jednostek (wychodzenie poza ciało, komunikacja ze zmarłymi)[7].
Legendy miejskie zawierają elementy przesądów. Są połączeniem obserwacji przyrody i zachowań ludzkich oraz magicznych i religijnych rytuałów[8]. Człowiek, chcąc zrozumieć przyczynę danego zjawiska, tworzy schematy na podstawie powtarzających się zdarzeń. Ciąg przyczynowo-skutkowy pozwala ocenić co nastąpi dalej (jeśli A to B). Umiejętność łączenia ze sobą zdarzeń pozwoliła człowiekowi przeżyć w momencie zagrożenia, gdy musiał się bronić przed dzikimi zwierzętami. Słysząc zbliżającego się tygrysa, wiedział, że musi uciekać.
Jednak nie wszystkie schematy są oparte na realnych fizycznych związkach. Niejednokrotnie jesteśmy przecież świadkami losowych zdarzeń. Wyzwaniem dla człowieka jest więc odróżnienie prawdziwych związków przyczynowo-skutkowych od tych losowych. Gdy schemat nie zachowuje sekwencji wydarzeń i opiera się na przypadku, staje się podstawą przesądów. W takiej sytuacji człowiek wierzy w ciąg przyczynowo-skutkowy, który w rzeczywistości nie istnieje. Bo na jakiej logicznej podstawie zbicie lustra miałoby przynosić siedem lat nieszczęścia?
Jak się okazuje zdolności do budowania przesądów wykazują także zwierzęta. Psycholog B.F. Skinner umieścił głodne gołębie w klatce z urządzeniem, które dozowało karmę w określonych odstępach czasowych – bez względu na ich reakcje. Badacz zauważył, że ptaki uczyły się łączyć otrzymywanie karmy ze swoim wcześniejszym zachowaniem w momencie, gdy ją dostawały. Gołębie powtarzały zatem uprzednie zachowania, aby otrzymać więcej jedzenia. W podobny sposób zachowują się ludzie. Bazują na kilku wydarzeniach wierząc, że ten ciąg przyczynowo-skutkowy będzie za każdym razem się powtarzał. Jednak, w przypadku gdy oczekiwane wydarzenia nie mają miejsca, ignorują to lub szukają wytłumaczenia niezależnego od ich wiary. Przesądy rosną w siłę, ponieważ człowiek nie potrafi zweryfikować prawdziwości hipotez. Bierze pod uwagę tylko te dowody, które potwierdzają jego teorię, a ignoruje te, które jej przeczą. Nazywane jest to efektem potwierdzenia[9].
Internetowy folklor a rozwój dezinformacji
Takie zjawisko występuje nie tylko w formie folkloru, ale także netloru – folkloru internetowego. Do Internetu przeniosły się tradycje, przesądy i wierzenia. Przykładem są media społecznościowe. Każda informacja ma tutaj szansę trafić do szerokiego grona odbiorców, także nieletnich. Mimo obostrzeń wobec dzieci, profile zakładają również ci, którzy nie osiągnęli wymaganego wieku[10]. Dlatego zdarza się, że docierają do nich wrażliwe treści.
Dzięki powszechności Internetu i zróżnicowanym grupom, szansę na rozwój ma też dezinformacja, która działa w podobny sposób co przesądy i legendy. Dawniej legendy miejskie miały w sobie elementy grozy. Dzisiaj duża część nieprawdziwych informacji zawiera drastyczne i szokujące zdjęcia, żeby zebrać jak największą liczbę kliknięć. Badanie przeprowadzone przez IAB Polska pokazuje, że według respondentów dezinformację najczęściej rozpowszechniają zwykli użytkownicy Internetu – 62%. 39% ankietowanych uważa, że odpowiedzialne za to są redakcje serwisów internetowych, a 27% twierdzi, że to specjalnie trenowane osoby z zagranicy[11]. Bez względu na to, z czyjej winy szerzy się dezinformacja, na jej wpływ wystawione są wszystkie grupy społeczne.
Nieprawdziwe informacje, które zyskały największy rozgłos w dobie mediów społecznościowych, to gra w słoneczko i gra w niebieskiego wieloryba. Ich popularność opierała się na tajemnicy. Niewyjaśnione zagrożenie, które nakłaniało dzieci do złych czynów sprawiło, że przerażeni dorośli rozprzestrzeniali dalej informacje o grach, a młodzież tym bardziej zaczynała się nimi interesować[12].
A zatem powodzenie dezinformacji jest uzależnione od podatności psychiki człowieka oraz pierwotnych instynktów, które kierują nim w momencie niebezpieczeństwa. Dodatkowo zastosowane socjotechniki sprawiają, że ludzki umysł gubi się i nie jest w stanie krytycznie myśleć o danej informacji. Żeby lepiej poznać zjawisko dezinformacji, warto przyjrzeć się konkretnym przypadkom z mediów społecznościowych. A zwłaszcza dwóm przykładom z różnych okresów – komputeryzacji i cyfryzacji, które mimo dzielącego je czasu, są bardzo zbliżone pod względem sposobu działania.
Łańcuszek na szczęście i syndrom fałszywego autorytetu
Kiedy pojawił się Internet, ludzie mogli wymieniać się informacjami z niespotykaną wcześniej szybkością. Fora i komunikatory sprzyjają udostępnianiu historii, które często służą ostrzeżeniu innych, nastraszeniu lub wzbudzeniu ciekawości. Cyfrowe dzielenie się nieprawdopodobnymi informacjami i wiedzą, stało się tym, czym dawniej były podania i mity. Obecnie, nazywane są współczesnymi legendami miejskimi, które krążą po sieci.[13]. Dobrym przykładem jest powstały w latach dwutysięcznych polski komunikator Gadu-Gadu. Użytkownicy mogli tam, oprócz pisania ze swoimi znajomymi, wyszukiwać losowe profile i nawiązywać rozmowę na czacie. W ten sposób mogły być rozsyłane, popularne w tamtym okresie, łańcuszki szczęścia. Zawierały one np. magiczne zaklęcia, informacje o śmierci znanej osoby czy ogłoszenia o konkursach z cennymi nagrodami. Wszystkie łączyła jedna rzecz – prośba o przesłanie dalej do konkretnej liczby znajomych. Rozsyłane kolejnym osobom łączyły ludzi dzięki tajemnej informacji.
Powyższa wiadomość, która była rozsyłana do dużego grona użytkowników GG, jest najlepszym przykładem łańcuszka. Niepoprawna polszczyzna, brak znaków diakrytycznych, nieprawdziwe imię i nazwisko założyciela, zastraszenie i dodanie, że to prawda. Mimo znaków ostrzegawczych, duża grupa ludzi przesłała komunikat dalej[14]. Tymczasem użytkownik, dostając tego typu wiadomość od znajomego, mógł założyć, że ten sprawdził wiarygodność informacji przed przekazaniem jej dalej.
Według Google Trends nieprawdziwa informacja była rozsyłana w lutym i marcu 2008 roku. Internauci szukali zapytania „Maciej Pilarczyk”, „Maciej Pilarczyk gg” i „zmarł Maciej Pilarczyk”. Zapytania były wpisywane prawie w całej Polsce, co świadczy o dużej skali dezinformacji.
Dziś ten sam mechanizm działa w mediach społecznościowych. Popularność łańcuszków szczęścia wynika z syndromu fałszywego autorytetu. Odbiorca, w obawie przed konsekwencjami, podejmuje na wszelki wypadek oczekiwane przez nadawcę czynności[15]. Adresaci łańcuszków wolą „dmuchać na zimne”, niż sprawdzić co się stanie, jeśli nie prześlą dalej komunikatu. To forma przesądów, które przeniosły się do cyberprzestrzeni.
Samospełniająca się przepowiednia – niebieski wieloryb
Drugim przykładem dezinformacji opartej na przesądach jest gra, która zyskała popularność w 2017 roku. Ona także zrzeszała ludzi w grupy, których spoiwem była tajemna wiedza. Mowa o grze niebieski wieloryb, w której został wykorzystany ten sam mechanizm, co w łańcuszkach z GG. Tym razem nie było jednak prośby o przesłanie wiadomości dalej. Wystarczyło kilka szokujących informacji, a przestraszone społeczeństwo samo przekazywało ją, żeby ostrzec innych internautów. #Niebieskiwieloryb, #iamwhale, #bluewhalechallenge, #f57, #wakemeupat420 – takimi hasztagami osoby wtajemniczone oznaczały komentarze i zdjęcia publikowane na Facebooku, Instagramie i Twitterze (w Rosji na platformie VKontaktie).
Historia tej dezinformacji ma swój początek w Rosji. W 2016 roku Galina Mursalijewa zamieściła artykuł na portalu Novaya Gazeta o śmierci dwóch nastolatków. Ich samobójstwo połączyła z tajemniczymi grupami śmierci, których członkowie grali w niebieskiego wieloryba. Tajemnicza gra miała być także powodem samobójstw 130 nastolatków w Rosji. Artykuł szybko zaczął zdobywać popularność, dlatego 16 lutego 2017 roku pojawił się kolejny materiał tej samej autorki, opisujący grę jako mroczną i popychającą do samobójstwa. Na samym portalu Gazety tekst został przeczytany blisko 90 tysięcy razy. Niektóre media donosiły nawet, że to atak „wrogich sił na rosyjskie dzieci” [16].
W mediach zawrzało. Rodzice i nauczyciele wpadli w panikę. W trosce o najmłodszych zaczęto ostrzegać przed niebezpieczną grą. Informacja była przekazywana dalej, nawet jeśli nie do końca w nią wierzono. Zadziałał tu ten sam mechanizm, co w przypadku łańcuszków szczęścia na Gadu-Gadu. Dodatkowo pojawił się efekt kuli śnieżnej – wiadomości rozprzestrzeniały się na cały świat, a coraz więcej osób dołączało do gry. Mogło to przynieść tragiczne skutki. W socjologii znany jest tzw. efekt Wertera[17], czyli nagły wzrost liczby samobójstw po nagłośnieniu w mediach samobójstwa.
W przypadku niebieskiego wieloryba dzieci zaczęły tworzyć profile w mediach społecznościowych. Zachęcały na nich do udziału w grze lub chwaliły się swoimi postępami. Niektóre same szukały kuratora, który podczas trwającego 50 dni wyzwania, udzielał rad i wspierał gracza w wypełnianiu zadań. Przez ten czas uczestnik był sukcesywnie przygotowywany do podjęcia ostatecznego wyzwania: popełnienia samobójstwa[18].
Liczba postów, odnoszących się do niebieskiego wieloryba, pokazywała na jak dużą skalę dzieci naśladowały zachowania opisane w artykule Galiny Mursalijewy. W ten sposób chciały budzić podziw wśród innych użytkowników. W efekcie medialnego rozgłosu gra, która wcześniej nie istniała, zaczęła być realnym zagrożeniem. Osoby z depresją zaczęły szukać grup niebieskiego wieloryba, aby zwrócić na siebie uwagę. Niektórzy z użytkowników mianowali się kuratorami. Byli to ci, którzy chcieli sprawować nadzór nad uczestnikiem gry. Wyznaczali mu zadania, sprawdzali czy były dobrze wykonane i wspierali by się nie poddawał w wypełnianiu poleceń. Mimo medialnych doniesień o licznych śmiertelnych ofiarach gry, według specjalnej komisji śledczej jedynie ok. 1% samobójstw w 2016 roku było związanych z działaniem grup śmierci[19].
WHO podaje, że co roku z powodu samobójstwa umiera ok. 800 000 osób na całym świecie[20]. Skoro inne sfery życia przeniosły się do mediów społecznościowych, również i ta jest w nich obecna. A ponieważ przypadek niebieskiego wieloryba jest typowo internetowym zjawiskiem, stąd zachowania autodestrukcyjne również w social mediach.
15 maja 2019 roku Novaya Gazeta opublikowała wywiad z Alexandrą Arkhipovą z Laboratorium Studiów Folklorystycznych w Rosyjskiej Akademii Gospodarki Narodowej i Administracji Publicznej przy Prezydencie Federacji Rosyjskiej. Stwierdziła ona, że badacze zajmowali się tzw. grupami śmierci jeszcze przed pierwszym artykułem Mursalijewy. Dzięki temu mogli przeanalizować, jak zmieniła się sytuacja społeczna po jego publikacji[21]. Jeden z naukowców prowadził obserwację uczestniczącą w grupach. Członkowie rozmawiali tam o wszystkich swoich problemach, także o depresji. Według badaczy z Laboratorium Studiów Folklorystycznych grupy śmierci są społecznościami, które biorą udział w grach rzeczywistości alternatywnej. Takie gry polegają na odszyfrowywaniu zagadek i szukaniu podpowiedzi również w świecie realnym. Czasem nie wiadomo kiedy taka gra się zaczyna i kończy, a także czy w ogóle się odbędzie[22].
Rodzice Diany Pestov, szesnastolatki, która popełniła samobójstwo, skacząc z dachu, obwinili o to Internet. Nastolatka przed śmiercią rysowała wieloryby (zwierzęta popełniające samobójstwo przypływając na brzeg) i motyle (żyją zaledwie parę dni). Dziennikarka Galina Mursalijewa, po spotkaniu z rodzicami zmarłej dziewczyny, połączyła jej tragedię z grupami śmierci. Napisała artykuł i cały świat dowiedział się o niebieskim wielorybie[23].
Niebieski wieloryb: konsekwencje i wyzwania
Dezinformacja związana z niebieskim wielorybem odcisnęła piętno na młodzieży. Ci, którzy cierpieli na depresję lub zaburzenia lękowe, łatwo poddali się nowemu wyzwaniu. Mogli dzięki temu zdobyć większe grono odbiorców[24]. Masowe zgłoszenia treści powiązanych z niebieskim wielorybem wywołały pewnego rodzaju panikę w mediach społecznościowych. Algorytmy nie znające trendu nie były w stanie wyłapywać niedozwolonych treści, a moderatorzy musieli czekać na wytyczne dla tej konkretnej sytuacji. Wymagało to stworzenia specjalnych standardów społeczności.
Problematyczne okazało się przede wszystkim postawienie granicy między postami, które promowały grę i samobójstwo, a tymi, w których młodzież przyznawała się do uczestniczenia w grze. Dzieci udostępniały zdjęcia z samookaleczeniami razem z opisami, hashtagami i emotikonami. Niekiedy były to grafiki z wielorybami, które mogły być uznane za promowanie gry, zwłaszcza jeśli były opatrzone pozytywnymi emotikonami. Pojawiało się też dużo wpisów z zadaniami, które kurator zlecił wykonać osobie grającej w wieloryba.
Mimo że ofiarami niebieskiego wieloryba były dzieci, to wyzwanie wpłynęło również na ich rodziców oraz opiekunów. Dorośli, którzy nie wychowali się w czasach Internetu, czują w odniesieniu do nowych technologii niepokój, a nawet strach. To sprawiło, że wielu z nich intuicyjnie wytłumaczyło społeczny problem samobójstw złym wpływem Internetu. Dlatego tzw. grupy śmierci mogą być również symbolem utraty kontroli. Młodzi ludzie zostali przedstawieni jako zniewoleni przez Internet i działający tylko pod jego wpływem.
Dzięki takim historiom jak ta, tworzy się prostą wizję świata, w której dzieci są często narażone na działania grup (w tym przypadku grup śmierci) przestępczych w Internecie. Fabuła jest krótka i łatwa do zapamiętania, przez co dezinformacja jest skutecznym sposobem na rozwiązanie problemu samobójstwa, który w społeczeństwie istnieje od dawna. Podając informację dalej w celu ostrzeżenia innych, ludzie upewniają się w swoim przekonaniu, że wszystkiemu winny jest zły wpływ Internetu. Aby pozbyć się wroga, integrują się wspólnie działając przeciw niemu[25].
Gra niebieski wieloryb jest przykładem legendy miejskiej, która działa jak samospełniająca się przepowiednia. Ten swoisty łańcuszek (nie)szczęścia docierał do coraz szerszych kręgów, angażując po drodze tych, którzy wzięli udział w grze. Tak samo jak w przypadku przesądów, nawet osoby nie wierzące w grę, przekazywały ją dalej na wszelki wypadek – gdyby miała okazać się prawdziwa. Większość użytkowników robiła to jednak ze strachu przed autentycznością krążącej historii, chcąc ostrzec resztę społeczności. Z kolei uczestnicy gry poddali się pewnemu rytuałowi – 50 zadań miało wprawić ich w rytm mantry. Każde zadanie miało charakter z pogranicza magii i okultyzmu. Wyzwania były tajemną wiedzą, którą dzielili między sobą uczestnicy. To wszystko tworzyło z nich swoiste sekty, co zgadzało się z teorią Galiny Mursalijewy o grupach śmierci, które zabijają dzieci.
W ten sposób dezinformacja napędziła machinę wydarzeń, również tych nieszczęśliwych. Trudno dziś z całą pewnością stwierdzić, które samobójstwa w tamtym czasie, były naprawdę powiązane z niebieskim wielorybem. Ostatecznie algorytmy mediów społecznościowych zostały zmodyfikowane tak, aby blokować treści powiązane z grą. Dzięki temu rozprzestrzenianie się tej konkretnej dezinformacji w social mediach zostało ograniczone.
Nieumiejętność krytycznego myślenia jest pozostałością po przodkach. Wydaje się, że zarówno kiedyś jak i obecnie więcej korzyści może przynieść brak weryfikacji czy informacja jest prawdziwa. Dawniej, sprzeciw wobec informacji groził wykluczeniem ze społeczności. Natomiast dzisiaj, przepływ informacji jest na tyle duży, że nikt nie chce tracić czasu na sprawdzenie jej.
Swoistą pozostałością po przodkach są również miejskie legendy, które mają wiele wspólnego z dawnymi przesądami. Z kolei tzw. łańcuszki szczęścia mogą często brzmieć jak zaklęcie lub modlitwa. Rozprzestrzeniają się bazując na syndromie fałszywego autorytetu. Sprawia on, że odbiorcy w obawie przed konsekwencjami podejmują – na wszelki wypadek – oczekiwane przez nadawcę czynności.
Dzięki powszechności Internetu szansę na rozwój ma też dezinformacja, która działa w podobny sposób co przesądy i legendy. Nieprawdziwe informacje, które zyskały największy rozgłos w dobie mediów społecznościowych, to gra w słoneczko i w niebieskiego wieloryba. Ich popularność opierała się głównie na tajemnicy. Zwłaszcza ta druga gra mogła mieć tragiczne konsekwencje. Im bardziej rodzice, opiekunowie i różnego rodzaju media ostrzegały przed grą, tym do większej liczby potencjalnych uczestników docierała. Wreszcie wiadomości rozprzestrzeniły się na cały świat, a do gry dołączało coraz więcej osób. Paradoksalnie to w efekcie medialnego rozgłosu gra, która wcześniej nie istniała, zaczęła być realnym zagrożeniem.
Artykuł jest częścią raportu Zjawisko dezinformacji w dobie rewolucji cyfrowej. Państwo. Społeczeństwo. Polityka. Biznes. który został opracowany przez zespół CyberPolicy we współpracy z Biurem Bezpieczeństwa Narodowego, Ministerstwem Obrony Narodowej, Ministerstwem Spraw zagranicznych, Rządowym Centrum Bezpieczeństwa, Urzędem Ochrony Danych Osobowych, Krajową Radą Radiofonii i Telewizji, Ośrodkiem Studiów Wschodnich, Akademią Sztuki Wojennej oraz PIB NASK – CERT Polska, Dyżurnet oraz Dział Edukacji Cyfrowej.
Pełny raport dostępny jest TUTAJ
[1] B. Malinowski, Kultura jako wyznacznik zachowania się, Wydział Prawa i Administracji UAM, 1937, s.120
[2] K.Metelska, Przesądy i obyczaje jako czynniki sterujące zachowaniami społeczeństwa (na przykładzie ukraińskiego wesela), Acta Humana 7, 2016, s.157
[3] J.Fazlagić, Wiedza kolektywna na przykładzie polskie oświaty, E-mentor nr 1 (23), 2008, s.9-10
[4] Ł.Lipiński, Na Twitterze kłamstwo ma długie nogi, s.21, [w:] Jak czytać w erze fake news?, Press.pl
[5] S.Vosoughi, D.Roy, S.Aral, The spread of true and false news online, Science, 2018, 1-5
[6] J.Hajduk-Nijakowska, Folklorystyczny nerw internetu Wspólnotowa przestrzeń emocji i wyobraźni, Kultura popularna 2012 nr 3, s.9-10
[7] T.Sosnowski, M.Wiech, Przesądność i próba jej pomiaru: kwestionariusz otwartości przekonań (KOP20), [w:] Roczniki psychologiczne, Tom IX, numer 1, 2006, s.181-198
[8] M.Krogulska, I.Podlaska, Przesądy, Warszawa 2009, s.9 [w:] J. Klyus, Spluń przez lewe ramię! Konceptualizacja pojęcia pech w języku angielskim, czeskim, niemieckim, polskim oraz rosyjskim, Anuario de Filologia. Llengues i Literatures Modernes, 4/2014, s.114
[9] D.J.Hand, Zasada nieprawdopodobieństwa, Dlaczego codziennie zdarzają się cuda, zbiegi okoliczności i rzadkie wydarzenia, https://books.google.pl/books?id=3vAXBwAAQBAJ&pg=PT19&lpg=PT19&dq=mechanizmy+przes%C4%85d%C3%B3w&source=bl&ots=-_e8-YRzKw&sig=ACfU3U2UEj_tQ9YNH_qAeicj9cacAljpuQ&hl=pl&sa=X&ved=2ahUKEwiT_9X0pOHjAhUmpYsKHYubCbE4ChDoATAFegQICRAB#v=onepage&q=mechanizmy%20przes%C4%85d%C3%B3w&f=false dnia 01.08.2019
[10] https://www.independent.co.uk/life-style/children-social-media-use-age-limit-facebook-instagram-profiles-a8756096.html 06.08.2019
[11] https://iab.org.pl/wp-content/uploads/2018/07/IABPolska_RAPORT_DezinformacjaWSieci_20180719.pdf
[12] https://www.focus.pl/artykul/przed-t-gr-rodzice-ostrzegaj-dzieci-czy-niebieski-wieloryb-moe-je-zabi-wyjaniamy-fenomen 06.08.2019
[13] M.Napiórkowski, Legendy miejskie netloru jako wyraz niepokojów współczesnego świata na przykładzie legend internetowych, Acta Universitatis Wratislaviensis, Literatura i Kultura Popularna XXIV, Wrocław 2018, s.357
[14] http://naukawpolsce.pap.pl/aktualnosci/news%2C374246%2Cdr-kasprzycki-o-walce-ze-spamem.html
[15] https://www.dwutygodnik.com/artykul/4693-obyczaje-ludu-internetowego.html
[16] G. Mursalijewa, Куратор «группы смерти»: «Спорим на лям, что за мной никто не придет никогда?», [w:] Novaya Gazeta, https://www.novayagazeta.ru/articles/2017/02/16/71537-sporim-na-lyam-chto-za-mnoy-nikto-ne-pridet-nikogda, 22.07.2019
[17] To pojęcie znane jest już z okresu romantyzmu, kiedy po publikacji powieści „Cierpienia młodego Wertera” Wolfganga Goethego przeszła fala samobójstw inspirowanych utworem. Jednak dopiero w 1974 roku zaczęło funkcjonować dzięki socjologowi Davidowi Phillipsowi.
[18] Abhinav Khattar, Karan Dabas i inni, White or Blue, the Whale gets its Vengeance: A Social Media Analysis of the Blue Whale Challenge, IIIT – Delhi, 2018, s.18
[19] E. Kostjuczenko, «Я не верю в «кураторов», которые по заданию Госдепа убивают наших детей», [w:] Novaya Gazeta, 22.07.2019, https://www.novayagazeta.ru/articles/2019/05/15/80524-vmesto-togo-chtoby-borotsya-s-detskimi-samoubiystvami-my-pridumyvaem-kuratorov-kotorye-po-zadaniyu-gosdepa-ubivayut-nashih-detey?utm_source=novaya&utm_medium=fb&utm_campaign=regular&fbclid=IwAR2xMAzdNmhlI4W6UrqBSRDRKTmRAWQPLEBbtfeuJ8GNvYWkuR2XHu8k3T4
[20] N. Nuno Gomes de Andrade, D. Pawson i inni, Ethics and Artificial Intelligence: Suicide Prevention on Facebook, Philosophy & Technology (2018), s.670
[21] Op.cit.
[22]http://technopolis.polityka.pl/2009/arg-gry-rzeczywistosci-alternatywnej
[23] E. Kostjuczenko, Op.cit.
[24] Op.cit.
[25] W przypadku niebieskiego wieloryba, w mediach społecznościowych zaczęły powstawać grupy, które chciały promować walkę z tą grą.